Mark Darrah sobre a armadilha dos jogos de serviço ao vivo ou por que a matemática do guardanapo não funciona: “Você só pode jogar um Destiny por vez”

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Sep 12, 2023

Mark Darrah sobre a armadilha dos jogos de serviço ao vivo ou por que a matemática do guardanapo não funciona: “Você só pode jogar um Destiny por vez”

A história é cíclica e isso também vale para a indústria de jogos. O desenvolvedor veterano e ex-produtor da BioWare, Mark Darrah, compartilhou suas idéias sobre empresas que repetem os mesmos erros ao longo do tempo.

A história é cíclica e isso também vale para a indústria de jogos. O desenvolvedor veterano e ex-produtor da BioWare, Mark Darrah, compartilhou seus pensamentos sobre empresas que repetem os mesmos erros continuamente ao tentar fazer seu próprio Ultima Online ou Destiny.

Mark Darrah (esquerda), Destiny 2 (direita)

No mês passado, Darrah postou um vídeo em seu canal no YouTube para discutir o que chamou de “armadilha de serviço ao vivo”. Ele lembrou como os desenvolvedores e editores tentaram entrar no trem da campanha publicitária do MMO desde a era do Ultima Online e do EverQuest.

Ao fazer algumas contas, as empresas fizeram suposições falsas que as levaram a acreditar que poderiam ter sucesso no mercado emergente. Na década de 1990, segundo Darrah, funcionava assim:

“Ultima Online tem de 150 mil a 300 mil jogadores ativos. Se conseguirmos apenas 10% disso, teremos 20 mil pessoas jogando nosso jogo todos os meses. E eles estão pagando US$ 15 por mês, então são US$ 300 mil por mês com os quais temos que trabalhar para apoiar este jogo.”

No entanto, o desenvolvimento de MMOs sempre foi muito caro, e os jogos que tentavam alcançar os líderes de mercado acabavam com 2.000 jogadores ativos ou menos. Portanto, a matemática do guardanapo não funcionou, levando ao encerramento de projetos ou até mesmo ao fracasso no lançamento.

Algumas lições foram aprendidas, mas o modo multijogador voltou a ser uma realidade na década de 2000, com mais empresas adicionando elementos online aos seus jogos. O motivo era que títulos com mais “dias de sessão” vendiam melhor, eram mais aderentes e tinham cauda mais longa.

A matemática do guardanapo dizia que você precisava de mais dias de sessão, e a única maneira entendida de conseguir mais dias de sessão era ter multijogador. Portanto, 'todos os jogos devem ser multijogador', 'o modo single player está morto'. O que aconteceu? Você não pode simplesmente transformar suas equipes de um jogador em multijogador, então você acabou com jogos multijogador que não tinham todos os recursos.

Mark Darrah

Ex-produtor executivo da BioWare

Avançando para a década de 2010, a Bungie lançou Destiny e depois sua sequência (atualmente gratuita), que gerou um boom de atiradores de saqueadores. Darrah observou que também mostrou aos grandes editores como deveria ser um jogo de serviço ao vivo baseado em microtransações. Então a matemática dos guardanapos voltou, fazendo as empresas acreditarem erroneamente que poderiam transformar todos os jogos em Destiny, ou FIFA Ultimate Team, ou Fortnite.

O erro é que você só pode jogar um Destiny por vez. Você só pode fazer um culto ao vivo envolvente por vez. Então o que acontece nos casos em que um jogo vai dominar a sua atenção, você acaba ficando com a cabeça muito alta e a cauda muito fina porque as pessoas jogam onde estão. Portanto, esses serviços ao vivo tendem a ser dominados por um vencedor, dois ou três segundos classificados e, em seguida, muitos serviços ao vivo que não estão realmente sobrevivendo.

Mark Darrah

Ex-produtor executivo da BioWare

Como resultado, muitos títulos de serviços ao vivo foram encerrados logo após o lançamento. A história se repete e os editores percebem mais uma vez que o tempo não é infinito e que as pessoas não podem jogar oito grandes projetos GaaS ao mesmo tempo. Como Darrah apontou, os jogos podem voltar a ser single-player, mas isso provavelmente não impedirá as grandes empresas de perseguir tendências e tentar ganhar o máximo de dinheiro possível.

Em seu vídeo, Darrah resumiu os principais erros que acontecem quando os desenvolvedores fazem contas com guardanapos:

“Em alguns casos, não desperdice o guardanapo, use-o primeiro para o que foi planejado – limpar o rosto – e deixe a matemática do guardanapo de lado”, concluiu Darrah.

Mais detalhes podem ser encontrados no vídeo completo. Mark Darrah também compartilhou anteriormente outras histórias e insights, incluindo seus vídeos sobre o desenvolvimento de Baldur's Gate e Jade Empire, ou sua explicação de por que a chamada “magia BioWare” é uma concepção falha.

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